Trois fondements pour un dispositif « learning by doing »

Actuellement, une équipe d’UniDistance crée une plateforme informatique automatisée visant l’apprentissage des compétences numériques. Les trois fondements pédagogiques présentés dans ce billet sont des conditions propices aux apprentissage de toutes sortes.


Nos trois principes

1. Le chemin importe plus que le seul résultat

Protéger ses mots de passe, trouver une place de parking, éviter un embouteillage, choisir un restaurant : l’objectif est chaque fois unique. À l’image des mathématiques, une compétence numérique permet plusieurs cheminements en fonction des logiciels utilisés. Pensez à la multitude de sites web permettant de réserver un hôtel ou au foisonnement de logiciels permettant de créer une vidéo. Dans ce contexte, qu’importe le moyen tant que vous atteignez efficacement vos fins. Notre dispositif d’apprentissage aimerait que les étudiants résolvent des problèmes numériques, sans imposer une unique méthode de résolution. Il veut développer la capacité à résoudre efficacement un problème sans cesse nouveau, systématiquement singulier. 

2. Un enseignement explicite focalisé sur la résolution

Certains apprentissages semblent modestes, mais nécessitent des efforts considérables pour être atteints. Par exemple, pensez à l’effort nécessaire au skieur débutant pour parvenir à descendre une piste de ski. Les soucis informatiques quotidiennement rencontrés sont de cette nature : le chemin de la résolution dépasse en complexité ce que la compétence visée laisserait l’imaginer au départ. Nous pensons qu’enseigner les compétences numériques devrait simplifier le chemin de l’apprentissage et non le complexifier. A cette fin, nous voulons être autant explicites que possible, c’est à dire que pour chaque problème proposé, nous fournirons des indices et un lien direct vers le cours. L’étudiant sera accompagné autant qu’il le désire. Il pourra demander à ce que son geste soit accompagné aussi souvent qu’il le jugera nécessaire.

3. Les problèmes apparaissent avant les pistes de résolution

Notre dispositif ne veut pas se perdre dans les considérations théoriques, ni s’égarer dans les méandres des circuits informatiques ; il vise autant que possible des problématiques concrètes. Les techniques ou la théorie qui permettent de progresser sont périphériques, au service de la résolution d’un problème.

Exemple: Saurez-vous résoudre ce problème?

La plupart des automobilistes apprennent à utiliser un GPS parce qu’il faut se rendre à telle ou telle adresse. Le problème existait avant l’invention du GPS. Le pédagogue gagne à s’inspirer de la vie réelle : en proposant le problème avant la solution, il s’assure de réveiller l’attention nécessaire.

Voici une question qui force l’étudiant à plancher sur un problème sans savoir comment le résoudre (voir principe 3) : vous visitez la National Gallery de Londres ou visionnez le film « Skyfall » et vous aimeriez bien savoir:

Qui a peint cette toile?

Les chemins sont nombreux (voir principe 1) pour répondre. On peut visiter le site web de la National Gallery ou utiliser un moteur de recherche d’images. Si l’étudiant bloque, il disposera d’un bouton indice et se verra proposer une piste concrète pour répondre à la question (voir principe 2). Son apprentissage (réaliser une capture d’écran et utiliser un moteur de recherche d’images) aura été efficace parce que contextualisé.

Collaborateur scientifique : ingénierie pédagogique, recherche et développement ambroise.baillifard@unidistance.ch
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